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0楼  发表于: 2022-06-30 15:02

2021上半年游戏市场杂谈:媒体、内容与游戏

  6.国内厂商做3a、国外厂商做手游:游戏行业的内卷和全球化统一、长线averse热潮:正处于、并将长期处于准备阶段
  我会一点点的聊,然后可能会最终变成这样:所有所有的这些事,最后都串到一起去了1.字节游戏公司的买买买及《航海王》手游
  字节跳动可能是近些年对腾讯威胁最大的公司了,今日头条资讯内容方面后来居上,抖音系更是影响到了腾讯的社交基本盘,而腾讯在短视频领域的发力不可谓不大,却还是惨败。与此同时,头条系的巨量引擎也改变了国内游戏的买量格局。几年前,当字节要做游戏的时候各种唱衰,而字节经过几年的努力吃了不少教训后终于明白了:
  于是我们就看到了字节购买沐瞳、有爱互娱,前者是东南亚moba手游霸主、后者做过《红警ol》,产品《放置少女》日本运营多年成绩稳定且优秀。凭借豪气的买买买字节突然就成了一线游戏厂商,之前在休闲游戏领域也颇有建树之前字节发行的ro成绩就很优秀,而《航海王》(虽然是中手游版权,但是是字节团队开发的)不错的成绩证明了:
  字节现在看起来似乎从全球发行、腾讯擅长的社交手游、“游戏孤岛”日本市场分到一杯羹、休闲游戏有所建树、重度自研好像行起来了——是不是看起来挺牛的,但后续表现还有待观察但是不可否认的是,腾讯好像更慌了。
  米哈游以《崩三》、《原神》成为了国内二次元游戏领域的绝对霸主,而就算如此也还有库洛的《战双》、鹰角的《明日方舟》等一系列游戏活得特别好。盛大带来的先祖百万亚瑟王现在已经死绝,网易被开除二籍贯的《阴阳师》成功后网易一直死磕二次元也没有下一个爆款,更别说腾讯一直被问“为什么腾讯做不好二次元”了,而这些年我也一直看见这样的pr文“xxx获得好成绩,腾讯二次元终于行了?”——你说行就是行吧。
  手握爆款的slg公司如tap4fun、趣加、igg,最近的莉莉丝乐狗,江娱(top war)等,都不是传统意义上的大厂;腾讯一直试图吃下slg领域、成功的产品有《乱世》及代理的《红警ol》《三国群英》等,反而是曾经做出过slg成功产品的游族+超级ip的《权利的游戏》却差强人意。但始终没有做出爆款——但腾讯还有好几个重磅slg产品蓄势待发。
  网易的《率土之滨》开创了率土like品类自己后面却没做出新的slg爆款,反倒是一直被觉得不行的阿里做出了《三战》,和海外获得巨大成功回国的《万国觉醒》隐隐成了国内slg的三足鼎立,而海外市场腾讯网易的slg都不太行而是多强并立
  从腾讯next工作室2017的横空出世,做了诸如《死神来了》、《尼山萨满》、《疑案追声》等颇为惊艳的小品级游戏到现在的《金属对决》《只只大冒险》等,还有最近放出难产消息的《巴别塔》,似乎这些年来表现不尽如人意,而即将面世的《重生边缘》就成为了经过五年高考三年模拟后next的一场高考了~我一度十分看好next,但成立这么多年没出过一个单机爆款,的确有一点让人失望了。
  而看近几年的国产单机爆款,一人主力做的《太吾绘卷》,“一人”开发的《光明记忆》还上了英伟达发布会,找准了国内玩家记忆的《中国式家长》
  那些年盛大是国内游戏行业的老大,现在呢?网易曾在上市后问题不断,三石老板差点想卖公司跑路,后来抓住游戏领域后通过大话、梦幻翻身。而《梦幻》的出现确实因为一个传奇客服,而传奇客服出去创业后再创传奇,当然这是后话了。
  pony马想卖掉qq的那一年三石已经是互联网的老大哥了,不是因为一系列巧合气死回生、遇到了张小龙。游戏上不是没有巧合的cf、dnf、lol,可能就没有后来的农药和pubgm。
  最早是小米的吃鸡抢占先机,同时有很多其他公司吃鸡陆续推出;网易凭借《终结者》《荒野行动》的等吃鸡迅速抢占市场,但最后被腾讯的吃鸡后来居上,但也占领了日本社交游戏的高地,后来的《第五人格》也是无往不利——自此国内厂商知道了日本游戏市场也并不是孤岛而是自己不懂日本市场,借此网易也成了国内出海日本的NO.1
  而腾讯则是光子、天美三班倒,用自己高度工业化的研发和平台、数据的优势,后来居上为国内的吃鸡大战划上了句号。
  吃鸡端游是布兰登接受了小厂蓝洞橄榄枝的产物,彼时的蓝洞和布兰登都想不到这个游戏会给游戏圈卷起这么大的风云。各大游戏厂商都知道吃鸡手游化必定能吃下下一代的社交手游蛋糕——腾讯网易也想,他们不能输,而他们是有能力多开的。
  但是在海外,《荒野行动》是日本NO.1,而《Free Fire》这款自研游戏对东南亚拉美市场的占领使腾讯农药发行商Garena做大做强;《堡垒之夜》本来只是游戏额外内容却直接带epic起飞,让其产生了我要撒钱干掉steam的勇气......moba手游, 无尽对决(Mobile Legends)占领了东南亚市场,而农药手游却表现不佳。
  就算放眼端游,吃鸡的后来挑战者Apex英雄差一点搞翻了吃鸡,但开发商对长线运营游戏开发的经验不足导致了高开低走,如果和腾讯联合开发这不起飞?——这不Apex英雄联合腾讯,手游就快来了。
  moba方面,腾讯lol手游在路上、网易一直在做moba连自己的金牌ip阴阳师都用上了吃鸡方面,腾讯还有epic、apex,端游有北极光的无限法则、next的2a《重生边缘》
  这些年来我们可以发现,腾讯网易始终都有很多车枪球产品,但爆款很少。而前几年网易出了个《明日之后 》算是爆了,其中有优秀的产品设计,还有一点——
  而海外玩家天然接受车枪球,移动端的车枪球会是全球市场竞争的爆发点。特别国内版号风波导致游戏厂商开始了出海之路。
  但做车枪球有很高的研发门槛和资金需求,钞能力的腾讯网易走了捷径——买国外研发商+回流国外大厂员工。我们也可以看见,腾讯网易有很多fps+x的游戏在路上,写实赛车安排上了,而球的研发商早就被腾讯网易投资完了..... 字节来晚了一些,想啃动这些超级品类有些难。阿里其实也早已看准这块蛋糕——《Area F2》的抄袭风波仿佛还在昨天。——
  新兴厂商能做成一款爆款,便有了钞能力开发更强的游戏,赌下一个爆款——赌对了的米哈游跻身t1研发商,而还在赌过程中的库洛、鹰角~嗯,还是算了吧。。。。。相比之下,带着钞能力入场的字节更有潜力。阿里已经基本是t1了
  而t0游戏公司,则需要用很大的力气去守住自己的优势领域,会花很大的力气去做各种防御策略——正如目前国内的腾讯网易,所以很多专注细分领域的公司始终会有机会。
  紫龙作为发行强势厂,如果天地劫能重现梦战的辉煌也是实锤的t1了——可惜差了口气,今天和朋友聊才发现梦战首月流水比天地劫高了不止一倍
  雷霆凭借两款新品,跻身发行公司t1行列——雷霆没有大公司病,签游戏的过程极其快速高效没有各种环节
  原神、娘本质是是内容开发领域打了一个代差的战斗,好比再精致的冷兵器也容易倒在一把粗糙的上一样。
  .php?title=Cygames&mobileaction=toggle_view_desktop反观国内,两个超级大厂除了【差点被】开除2籍的阴阳师外,腾讯自研的二次元手游基本毫无建树。从ip矩阵来看,yys已经是国内最懂这一块的大厂了游戏上:本体卡牌、moba平安京、休闲妖怪屋、还在路上的偶像、世界....
  而阴阳师也存在着资源需求没法匹配玩家游玩时长的问题——随便看一个玩家,御魂和体力不超级溢出,我当场砸ipad(已经砸了一个了)
  偶像计划、世界属于心有余而力不足系列,老板想做好,下面人实力不够。(已经上线的项目已经暴露了这个问题)
  这看起来像一句废话。但是看过《枪炮、病菌与钢铁:人类社会的命运》《从丹药到枪炮:世界史上的中事格局》的大佬们应该会有所感知。和z世代的成长环境类似的人,就能够较好的理解他们的需求(10后也来了)我之前看很多婴儿期就开始接触ipad的小孩子,对他们而言到底什么更真实??
  z世代喜欢立人设:我也是,我网络上有很多马甲,比如贴吧。而学霸人设也是我的一环——人设的核心是现实和理想的矛盾,是自己和理想自我的鸿沟
  。而我是因为异地恋所以采取了这些方式。同时由于社交需求的变化,z时代抖音反而会成为社交工具,而很多新社交工具比如uki也会被z时代所尝试。龙族为什么会成功,因为江南和我一样和z时代类似的成长环境,随便看看《龙族》为什么是很多人的青春吧:
  *比孤独更可悲的事情,就是根本不知道自己很孤独,或者分明很孤独,却把自己都骗得相信自己不孤独。
  *可人不是断气的时候才真的死了。有人说人会死三次,第一次是他断气的时候 ,从生物学上他死了;第二次是他下葬的时候,人们来参加他的葬礼,怀念他的一生,然后在社会上他死了,不再会有他的位置;第三次是最后一个记得他的人把他忘记的时候,那时候他才真正的死了。
  二次创作也是对多种自我的追求,而我们知道这些追求确是因为高价做人设的事情。半次元做的就比较好
  项目做卡牌,老板拿自己儿子玩的奥特曼卡牌当例子,后来我发现周围全是玩奥特曼实体卡牌的小孩子们。而奥特曼卡牌不仅不土,开创了一系列吓人的品质,简直是做卡牌玩家的财富密码。
  我自己玩过少三版的葫芦娃、还有yys版本的圣斗士,而最近这些老ip更是层出不穷,成绩也很好。最近小浣熊还出了手游——做成afk简直了,傻到不行。。。。做成炉石游戏王百闻牌不香吗?
  所以现在很多老ip拿出来只要做得好(我觉得我行),大概率都会成——比如仙剑。《天地劫》属于做的不够好的,我曾发文说过
  :有一位歌手叫初音 有一种病娇叫由乃 有一种游戏叫SAO 有一种温柔叫夏目 有一种节操叫银桑 有一种恶魔叫384 有一种尼桑叫艾斯 有一种友谊叫轻音 有一种性别叫秀吉 有一种坚持叫三井 有一名侦探叫柯南 有一种身高叫一米六 有一个喰種叫金木 有一种纯粹叫战场原荡漾 有一个世界叫二次元 !
  :我们太弱小了,没有力量 ;;米哈游是精神支柱:为什么网易没能做出原神?米哈游的游戏制作模式,是否是一个值得业界借鉴的模式?
  slg到今天成功多的厂子也不是大厂,特别腾讯是没有t0级别常青藤slg的,网易有个《率土》、阿里有个率土《三战》。
  而slg成功的模板也就那么几个,接下来不是换皮打细分,而我和某slg大佬聊的结论是框架层次的创新基本没人敢碰,0.5创新程度的《剑与家园》、《warpath》都没大成。所以其实大厂投资slg的逻辑还是很简单,就是开宝箱
  做了好几个女性向爆款的叠纸人员流失严重,不是进了大厂就是拿了投资继续做。但女性向的确很少人懂,米哈游、网易的对应游戏成绩也一般。女性向和二次元一样,本质是打细分用户,核心是做内容。
  比如说,我预料到研发和市场(发行、战略等同学会更感兴趣)喜欢的内容会不太一样,结果也是一样的。
  然后上一篇写的更细分的市场的内容倾向,受众更分散了,甚至很多传统意义的对应领域用户都说看不懂。其中一位说的挺好(不打码了,反正看得到)。
  审美的确是创作者塑造的,但现在的第一步是你要成为内容创作者——自己去看看各个画师po的进化图,你现在不做内容,只会不断的落后
  朱一旦在张小策离开后不太行了,而张小策却慢慢做起来了——这部分说明了做好内容才有未来。虚拟偶像其实也不是啥新鲜货,叫兽、王尼玛不都是么?某智障虚拟偶像因为中之人的事,直接飞速下坡路——这和上一篇讲的立人设一样,虚拟偶像=人设+内容。中之人随时都可以换(只要不被发现)
  作为一家市值 2300 亿美元的公司,Netflix 的商业模式却极其简单——生产优质内容,吸引消费者付费订阅。2019 年,Netflix 98.52% 的收入都来自会员费。类比国内的长视频平台爱奇艺,会员费仅占其总营收的约 50%,的收入主要来自在线广告和内容分发。可以说,Netflix 营收的增长完全取决于用户的增长。这
  id=7328&wfr=spider&for=pc这段话有没有很熟悉,游戏也是这样。这就是为什么网飞想成为迪士尼那件事的原因。在今天,迪士尼的这种模式被叫做轮次收入。首先,迪士尼会以高成本推出以 IP 故事为核心的电影,通过票房赚取第一轮收入。然后,迪士尼会把影片版权卖给流媒体平台,赚取第二轮收入 同时,迪士尼每推出一部新电影就会在主题乐园中增加相应的新人物,通过迪士尼乐园赚取第三轮收入。最后,通过特许经营、出版、零售等方式赚取第四轮收入。通过这四轮收入,迪士尼明明白白地「榨干」了每一个 IP 的利润。这些多种多样的盈利渠道使迪士尼比 Netflix 拥有了关键的优势,更加延续了旗下 IP 的生命力。
  有没有发现,迪士尼模式是很多日本游戏的路子:游戏王、宝可梦、高达系列......而cy也在走这条路子。国内腾讯显然意识到了这一点,但有内容却没用好,导致了之前的起点风波。国内目前做ip比较好的游戏,就是我利益相关的阴阳师系列了:游戏系列、番剧一系列都有较好的姿态呈现。
  最后谈谈某几个游戏:的确做玩法创新很难,从1.01的创新做也行啊,这是莉莉丝在做的事,warpath就是。
  长线运营手游:处于高体验浓度和重复无意义体验的循环中,未来的长线运营手游重点是做好高体验浓度的部分和降低重复无意义的体验
  单机:会出现两级分化。传统的数百小时的3a将会消失,因为以我的推论来看传统3a会有很多为重复无意义体验,这部分内容将会消失。
  而未来将会是 更多的 双人成行 以及 双人成行gta+双人成行ol模式的游戏。——长期始终看好任天堂
  游戏媒介:媒介对游戏设计的限制将会消失,未来手机(或许是其他东西)、pc、主机都能自由切换,而云游戏在不知多少年之后会成为大趋势
  vr&ar→脑机接口:会深刻的改变游戏设计,真到这一天,距离头号玩家的世界也就不远了(目前我是悲观的)
  游戏市场上,大厂需要消耗大量精力来维护已有的盘子。护城河越大消耗的力量越多,新的赛道完全可以容纳下更多cp某些赛道看起来很香,但不是小cp能吃得动的。cp需要看清楚自身研发实力,和之后的发行方实力。例如mmo、moba就不是小cp能吃动的,但如果背靠大树那就不一样了
  小cp可以尝试从0到1的创新,而大厂往往是疯狂砸钱的迭代式创新用质量取胜。与此同时,做自己喜欢+目标用户喜欢的游戏会更好,但需要调研清楚目标用户喜好
  游戏未来之一是内容。做好自身的游戏IP,关注国内经典ip(中华文化、国漫),尽量少国外ip(监修要命)。做好ip矩阵和玩家共创,多多考虑文化输出
  另一方向是社交游戏。但社交游戏一定程度和mvp(最小可行性模型)相悖,无论研发和上市都需要较高投入才能看到成功的点。slg、moba、吃鸡等均属于社交游戏。我们可以像陌生社交app(例如米哈游投了的soul、还有uki等)学习,建立情景化社交场景和一整条社交脉络。游戏内npc也可以成为社交对象,让玩家因为社交而留下来
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