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0楼  发表于: 2022-06-30 15:02

恐怖娱乐杂谈

  关於恐怖(Horror ),我们有很多名词来区分:惊悚(Thrilling )、惶恐(Panic)、惊嚇(Frighten )、害怕(Scary)等等。这种情绪,是当人们面对危险的环境时,出於自我保护而產生的防护机制。从原古时期躲避野兽的侵袭,到躲避天灾人祸所带来的毁灭,这些情绪帮助我们脱离困境,並且透过故事的形式来警透同类,避免灾难的再次降临。
  在古老的土地上,由於文字的神圣性,人们通常透过大量的吟游诗人来听故事。这些讲述者游走於帝王將相前,把许多听到的趣闻杂揉在一起,最后大都记载在纸质上。在中国,有些素材变成了传奇;在欧洲,故事则是转化成传说(legend)。等这些吟游诗人开始合作,並创造后世所熟知的舞台剧这一形式后,人们对观赏故事的要求又变了。他们希望看到故事里的主角出现在自己面前,並搭上生动的舞台背景。同时也有许多剧作家发现了音乐的重要性,並与知名的音乐家合作写歌剧。不论是中国的崑曲、秦腔或京剧,乃至於百花齐放的西方歌剧,大都是许多专业人士共同创作下的產物。
  在工业推动的二十世纪里,娱乐的形式產生了重大的变革。电影的出现,让观众可以花一点点的钱就可以观看遥远地方发生的事,而不需要大费周章的花钱出国,或是请剧团来表演。正因为电影易於传播,加上其逼真的体验,让许多艺术工作者投入这个一形式。他们把当时流行的恐怖故事整理整理,並朔造出四个恐怖片早期最有名的人物形象:
  科学怪人(Frankenstein):这部於一八一八年出版的小说,讲述著一个科学的传奇故事:有鉴於当时医疗技术的发达,於是创造出一个新的生命的想法,並进一步挑战上帝的权威,成为了当时人们所著迷的话题。虽然小说最后给予了一个悲剧式的结尾,並指出无限的贪婪终將导致无可挽回的悲剧,但这阻止不了人们在医疗与生科上进行无穷的探索,以及彰显人们贪慾的资本主义。
  德古拉(Dracula):德古拉確有其人。在封闭的十五世纪的东欧,与奥斯曼帝国对峙的罗马尼雅贵族Vlad Tepes Dracula,在对俘虏用极其残暴的方式(用木桩把人串起来,並掛在城堡的城墙上)来威嚇他的敌人,同时获得了吸血鬼的绰號。这一形象在Bram Stoker的小说里进行了艺术加工,把德古拉写成一个长生不老的吸血鬼,因为一段古老的恋情让他决定放弃原来安逸但空虚的生活,最后客死他乡,结束了长达六七百年的漫长生涯。
  狼人(Werewolf):狼人这一形象在欧洲已经流传好长一段时间了,根据它的词跟:萨克森语的Were(人)和wolf(狼)就能窥视一二。一九四一年, 美国导演George Waggner將这古老的传说搬上了大萤幕,並让世界各地的人们能更加生动的接触这个故事。然而狼人这一形象在歷史的演变中,渐渐变成了吸血鬼的基友,甚至还有狼人剋吸血鬼这种荒诞的设定。不知道如果中世纪的欧洲人知道这一传说变成今天这个样,会產生出什么样的想法呵?
  化身博士 (Dr. Jekyll and Mr. Hyde):一一年,来自苏格兰的Robert Louis Stevenson,根据他身处的城市爱丁堡,架构了一个虚擬的伦敦。在他的伦敦里,一个城市拥有两种面貌:光鲜亮丽的古蹟豪宅,和幽暗厌恶的贫民世界。而化身博士就像是他所处的城市那样,一直处在两种涇渭分明的精神状態,並模糊了观众对善与恶的道德判断。曾有人研究说,爱丁堡两极化的城市规划,以及恶名昭彰的(以医学研究为名)盗尸活动,都是启发Stevenson创作这部小说的灵感来源。
  从这上面四个角色来看,不难发现出早期恐怖片的特点:他们首先都不是你身旁的亲朋好友,与你的距离甚至非常非常遥远。但就像瘟疫或是战爭一样,你可能啥都没做灾难就来到头上。同时这些故事的场景也很重要,比如说会在罗马尼亚古堡才会出现的吸血鬼,或是高墙耸立的生化实验室,这都让这些恐怖故事给观众一个很遥远很特定的场景概念。(如果说你不去东欧或伦敦,或者说你家旁边没有大城堡大实验室,估计就没有这方面的烦恼)也正因为这些高度形象化的角色,让后世的创作者以一种脸谱化的方式来消费这些角色,不过从另一个角度来看这些角色歷久弥新的魅力和影响。
  而上世纪五零年代到七零年代,有整整二十多年的时间里是日本电影大放异彩的时代。除了大家所熟知的黑泽明外,像沟口健二和小林正树,也凭藉著他们对传统恐怖故事的卓越见识,制作出两部经典恐怖电影《雨月物语》和《怪谈》。当然同时代的日本恐怖精品还是很多,列举这两部一来是因为它们是世界影史上的经典。不但影响了许多的欧美影人,还影响了许多后面的影视作品,尤其是游戏故事。
  《雨月物语》是由沟口於一九五三年发行的黑白电影。故事讲的是两对製陶的夫妇,想去城市发展的故事。里面除了请到国民女神田中娟代,还找了当时新秀京町子。一个是赚到大钱后在城市定居下来,另一个是因缘际会下挤进武士阶级。两人都忘了守在家里的糟糠之妻,並在最后受到了命运的惩罚。这部电影包含了沟口最喜欢的主题:传统社会下被压迫的可怜女人,和人们因过度贪婪的索取,直到最后一无所有。
  《怪谈》则是小林正树於一九年发行的彩色片,取材至知名爱尔兰裔日桥小泉八云的同名故事集。电影分別是由四个故事组成:不但有类似《雨月物语》的《黑髮》、动漫界特別爱用的题材《雪女》,以及最具传统特色的史诗故事《无耳芳一》,並带点黑色幽默的《茶杯中》。这四个故事组成了一部完整的电影,並用它诡譎的气氛、艳丽的色彩、以及在当时来说极具震撼的音效,带给观众一个完整的恐怖体验,並启发了后来许许多的鬼片和恐怖游戏。
  一九六零到七零是欧美文化另一个爆发时期。除了摇滚乐外,电影在题材和製作上也获得了很大的改善。得益於欧洲在新浪潮后进行的许多手法上的探索,在加上东方电影的引进,让欧美电影,尤其是好莱坞电影,获得了极大的飞跃。在这里笔者列举四部个人认为比较具有代表性的作品:
  罗斯玛莉的婴儿(又名失婴记)Rosemarys Baby:大导演Roman Polanski的故事一直是恐怖迷们最喜欢聊的话题。早在波兰时,他就因为从集中营逃出来,所以对人性的阴暗面这一母题相当感兴趣。当《失婴记》发布后,因其淡淡的希区柯克式惊悚片手法加上对的大量描写,让许多观众和影评感到恐惧与愤怒。然而在怎么样的批评都比不上接下来发生的事:一九六九年八月,一群曼森家族的信徒,衝到了Polanski在洛杉磯的豪宅,当场枪杀了Polanski当时的太太Sharon Tate。尔后Polanski的片子变得更加阴暗,但他对恐怖片的兴趣却也大大减少了。
  活死人之夜 (Night of the Living Dead):於一九六八年发行的B级恐怖片活死人之夜,其背后藏了一段隱喻:在核战爆发后,人们因受到辐射而变异,导致死人復活,並开始追杀同伴。再加上当时的越战背景,很多人都认为George A. Romero想拍的是一部反战恐怖片。不管你怎么看待这部电影,都不能否认他的確开创了一种新的题材:丧尸(Zombie)。网上有大量探討外国丧尸与中国殭尸的对比文,有兴趣的可以看看。
  师(又名驱魔人)(The Exorcist): 关於师的传说很多,有人说当年看过这部电影的人应感到不適在电影院呕吐,甚至有人没看完就衝出戏院。然后也有人考证说这部电影里的小女孩是真人真事,不但找到了相关的文字和照片,连中邪后的录音都找到。不管怎么说,现在重温这部作品的观众,可能只会对它的道具比较印象深刻,以及《猜火车》里向它致敬的转头娃娃。
  德州电锯杀人狂(The Texas Chain Saw Massacre): 改编自一个真实地方案件的电锯杀人狂,根本就是B级恐怖片的始祖。一堆人开著车跑到不知名的郊外去快活,结果被一个隱居在地方上的变態家庭捉住,在进行各种血肉横飞的虐杀后,主角(通常是个金髮美女)九死一生,到最后要嘛就是逃出生天,要嘛就是可能还会被抓回去。除了这个复製粘贴的故事外,阴暗的房间,血肉模糊的场景,和每个堪比摇滚歌手的嘶吼演出,让这种类型的电影流行了近三十年,甚至连生化危机七依然保留这样的敘事架构。
  综观这时期的恐怖片,不但在题材上拓宽了思路,那种早期舞台化浪漫化的色彩也少了很多。很多故事发生在大部分人的身边,从Polanski大量的生活镜头与描写,到后面常见的血腥画面,都在这个时后开始出现。同时更多导演考虑的不光是角色的朔造,更注重的是观众的体验。而在经歷过八零年那个保守中蕴涵癲狂的日子后,美国电影又一次贏得了他的復兴。不论是《沈默的羔羊》或是《》,在商业和艺术上都获得极高的口碑。
  也就是这一时期,恐怖游戏也开始崭露头角,並且在体验上逐渐超过恐怖片,成为恐怖迷的新宠。就像是游乐园的鬼屋一样,大量充满临场感的操作细节,再加上那些天马行空的怪物,游戏可以把一个很简单的故事包装成一段漫长的恐怖旅程。讲到恐怖游戏,就不能不提由日本知名游戏大厂科乐美(KONAMI)製作的经典游戏:寂静岭(Silent Hill)。关於这款游戏,在某种程度上玩家已经把它当成一种经典文学和哲学作品来看待。游戏里透过表世界和里世界的设定,再加上大量的隱喻,把一个处落在美国偏远地区的小镇描绘的非常之玄秘。
  寂静岭除了透过对心理学的解读,来设计游戏里的怪物外,它另一个有名的特点则是表里世界。正如前文所说的化身博士,每个人都拥有两种截然不同的性格。然而除了形体上的变化外,由內而外的世界观感也是这个游戏所表达的一个主题。在里世界里,破败的墙壁,猩红的街道,成群腐朽的尸体和怪物,透过这些场面设计来描绘主人公內心的世界。正如我们在建筑上所呈现的那样,不同的空间带给人们不同的感受,而不同的场景暗示著主角內心的活动。
  除了让人津津乐道的游戏场景和设定外,山冈晃负责的配乐被视为是这款游戏的点睛之笔。三冈晃不但参与並负责七张寂静岭的原声带,並使他身名大噪外,並拔高了这款游戏的艺术水平。虽然原寂静岭製作小组在后就基本解散,山冈晃也移至美国定居;但这款游戏依旧深深烙应在歷代玩家中。前阵子出了一款號称是寂静岭正式新版的试玩版P.T一出就获得广大玩家的热烈好评,只可惜这款游戏並没有如其与玩家见面。
  与寂静岭齐名的恐怖游戏,则是由曾任职於卡普空(Capcom)的三上真司在接过一个有待开发的恐怖游戏项目后,他创照了一系列恐怖游戏的代表作:Resident EvilBiohazard(生化危机/ 恶灵古堡)。在这款恐怖游戏的前三代中,透过索尼PS的卓越性能,三上与他的团队建构出一个扑逤迷离的丧尸世界。游戏里既有解谜、探险、还有少部分的动作场面。错综复杂的剧情,加上成功的人物设计,生化危机成为了这个时代恐怖游戏的代表作之一。
  二零零五年时,最为玩家所津津乐道的生化危机四(又称里三光屠村纪)发佈,获得了广大玩家的支持和拥护。虽然此时被誉为生化之父的山上离开卡普空,但透过许多新的动作闯关模式,加上当时来看强大的建模技术,生四在恐怖游戏和动作游戏中取得了一个接近完美的平衡。许多玩家不但反覆温习这款经典之作,並让卡普空用同一个游戏模式推出了五和六,一直到近期才透过七来回朔三上时的生化危机。
  今年年初出的生化危机七获得大致的好评。虽然在关卡跟剧情设计上比前几代要简单得多,但凭藉著强大的电脑计算能力,加上VR等下一个时代的虚擬体验,让这款游戏在体验上可以说是全面超过以往我们所熟知的恐怖电影。如果说这种製作水平能继续发展下去,並且扩充它自身的题材,那全面取代恐怖电影就指日可待了。
  而且游戏对影视作品的改变,已经是眾人皆知的事情了。上述的两款游戏都有出电影版,虽然在製作上几乎被所有玩家给痛斥,但製作游戏的思维已经深深扎在影视人员的脑海中了。贪婪的消费IP(各种美漫的电影,还有各种日漫的衍生商品),类似层层关卡的剧情还有场景设计,以及大量的使用类似游戏的CG,让现在的主流的影视作品流露出一种浓浓的影视游戏合一的味道。然而相对於电影而言,游戏的上升空间还是巨大的。透过对场景的设计和製作,以及对虚擬体验的需求,使得游戏倒逼电脑不断的更新与升级,並使得更多玩家和开发人员愿意投身游戏的製作。所以电影並不会消亡,但它却光芒不再。
  我们的歷史,其实很大一部分就是载体的歷史。就像电影刚出来一样,虽然普契尼写出了《图兰朵》或《蝴蝶夫人》这样荡气回肠的作品,但他改变不了歌剧的没落。透过不同的载体,人们对资讯的要求会比以往多得多。在战国时期那个没有纸的时代,惠施凭藉著“五车”的学问就可以游说於列国之间,今天隨便一个高考生翻过的书,可能都数倍於那个时候的知识份子(当然有没有读进去是另一回事)。
  你是否觉的大部份的故事既新奇又古老呢?或许是你见得多了大部分的人每天都在复制和抄袭后,使你感觉到平庸的可怕与无奈。当你身处在一个新旧时代交替的狭缝中,既难以面对时代无情且猛烈的变化,又放不下当年的热情时,只能选择停留在往日的时光里。不管你怎么想,都將是时代巨浪里的一粒白沙,既改变不了什么,也选择不了什么。时光,或许才是我们真正应该惧怕的东西。
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